Tuesday, November 14, 2017

Model View Controller

MODEL VIEW CONTROLLER

Model View Controller (MVC) adalah sebuah bentuk pemrograman yang memisahkan berdasarkan logika penanganan tampilan, logika pengontrolan dan logika model.

Tujuan MVC => pengembangan perangkat lunak yang besar mudah untuk dilakukan maintenace (perbaikan/penambahan atau penguranga code).

Bagian dari MVC :
  1. Model       => bagian kode program yang menangani query atau database.
  2. View         => bagian kode program yang mengatur tampilan website.
  3. Controller => bagian yang menjembatani model dan view.


Gambar MVC :


 


Contoh MVC : 


Grafik 2D dan 3D

GRAFIK 2D & 3D

Perbedaan Grafik 2D & 3D :
  1. Grafik 2D => bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Teknik menggambar 2D ini berpatokan pada titik                         koordinat sumbu x (datar) & sumbu y (tegak).
  2. Grafik 3D => bentuk dari benda yang memiliki pasnjang, lebar, tinggi. Teknik penggamabaran 3D berpatokan pada                           titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), & sumbu z (miring).


2D & 3D dalam animasi :
  1. Animasi 2D => biasa disebut film kartun. Kartun berasal dari kata cartoon, artinya lucu. contohnya: Tom and Jarry,                              Doraemon, Scooby Doo, dll.
  2. Animasi 3D => karakter yang diperlihatkan hidup dan nyata / mendekati wujud aslinya. contohnya: Toy story,                                      Monster Inc, Nemo, dll.
Macam-macam objek 2D & 3D :
  1. 2D  : 
  • Circle     => objek 2D yang memiliki ukuran diameter & jari-jari. Circle merupakan kumpulan titik-titik yang tak                             terhingga dan saling berhubungan.
  • Line        => sangat mendasar & sering digunakan untuk perancangan gambar kerja. Line berasal dari 2 titik yang                           saling berhubungan.
  • Polygon  => fungsi yang mirip dengan polyline hasilnya kurva tertutup. Polygon ini digunakan untuk                                               mempersentasikan objek 2D.
       2.  3D  :
  • Box       => kumpulan sebuah bidang persegi yang saling dihubungkan satu sama lain.
  • Sphere   => kumpulan circle yang tak terhingga menjadi satu, sehingga  membentuk bola.
  • Cylinder => terbentuk dari lingkaran yang memiliki ukuran panjang yang terdapat jari-jari, diameter, dan tinggi.
Contoh Gambar 2D dan 3D :


DATABASE

DATABASE

Database adalah sekumpulan data yang sudah tersusun sedemikian rupa dengan ketentuan atau aturan tertentu yang saling berelasi sehingga memudahkan pengguna dalam pengelolanya juga memudahkan dalam mengelolanya juga memudahkan memperoleh informasi.

Manfaat penggunaan database :
  • Kecepatan dan kemudahan
  • Pemakaian bersama-sama
  • Kontrol dan terpusat
  • Menghemat biaya perangkat
  • Keamanan data
  • Memudahkan dalam pembuatan aplikasi baru 
Tujuan database :
  • Mempermudah user dalam mengakses data yang diperlukannya.
  • Menyediakan tempat untuk penyimpanan data yang aman dan relevan.
  • Mengurangi data yang berlebihan, misalnya dengan cara dihapus atau dimanipulasi.
  • Untuk melindungi data dari gannguan fisik, sehinnga terhindar dari kerusakan atau kehilangan.
  • Database dapat dikembangkan sesuai keperluan.
Contoh Aplikasi Database :
  1. MySQL
  2. Oracle
  3. Microsoft Access
  4. Microsoft SQL Server
Contoh Gambar Database :

Grafik User Interface (GUI)

GUI ( GRAFIK USER INTERFACE)

Grafik User Interface (GUI) adalah tampilan grafis yang mengandung alat-alat / komponen yang memampukan pengguna untuk melakukan pekerjaan interaktif.

Tujuan dari GUI => pengguna dapat berinteraksi dengan perangkat keras komputer serta memudahkan dalam mengoperasikan sebuah sistem operasi.

Elemen utamanya => WIMP(Window,Icon,Menu,Pointing device)

Contoh dari Sistem GUI :
  • Apple machintos
  • Windows pada IBM PL
  • Open look pada wrokstation Unix
  • KDE, GNOME pada LINUX
Kelebiahan GUI :
  1. Graphical symbol lebih mudah dikenali dan diingat dari pada teks.
  2. Direct manipulation dengan menunjuk dan mengklik pada objek grafis dengan mouse atau mengurangi waktu pembelajaran pemakai.

Jenis Paket Grafik :
  1. Ditunjukkan untuk memenuhi kebutuhan seniman dan perancang grafik dalam pembuatan desain Visual Kreatif.
  2. Menghasilkan tampilan bit mapped yang berkualitas baik.

Dekstop Metapher :
              Metodialog guiding paradigma untuk lebih memudahkan user memahami GUI.
              Metaphor : analogi / kemiripan objek visual pada dekstop grafis dengan objek sebenarnya.

Widget GUI :
         =>  Diciptakan,dioperasikan dan dihapus oleh software aplikasi melalui toolkit,ap.
                contoh : table field, button radio field, toggle field, bar field, scroll bar, slide bar.    

Contoh Gambar GUI :


Sequence Diagram

SEQUENCE DIAGRAM

Sequence diagram digunakan untuk mendeskripsikan pada komunikasi antar objek dan menggambarkan urutan waktu dari aliran pemanggil pada suatu method.
Notasi Sequence Diagram


Contoh Sequence Diagram


Class Diagram

CLASS DIAGRAM

Diagram UML yang menggambarkan kelas-kelas dalam sebuah sistem dan hubungannya antara satu dengan yang lain serta dimasukkan pada atribut,operasi dan hubungannya antar kelas.

Tahapan-tahapannya:

  • Mengidentifikasi objek dan mendapatkan kelas-kelasnya.
  • Mengidentifikasi atribut kelas-kelas.
  • Mulai mengkonstuksi kamus data.
  • Mengidentifikasi operasi pada kelas-kelas.
  • Menggunakan teknik CRC untuk memperlihatkan pertanggung jawaban dan kolaborasi.
  • Mengidentifikasi hubungan antar kelas dengan asosiasi, agresiasi, inheritance.
  • Memoles model.

Simbol pada class diagram


PBO

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PBO (Pemrograman Berorientasi Objek)adalah semua data dan fungsi dalam kelas-kelas / objek struktur objek.
1. Class/kelas        => kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam satu unit untuk satu tujuan tertentu.
2. Objek                => membungkus data dan fungsi bersama menjadi unit.
3. Abstraksi          => kemampuan program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya. 
4. Enkapsulasi      => proses pengapsulan / membuat paket data objek agar hanya metode dalam objek tersebut yang diberi                                        izin untuk mengaksesnya.
5. Polimorphisme => sebuah variable tunggal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selama                                          program berjalan.